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VR kills the Video Star – Experiencing is Believing

von Jonathan Harth
@ Guido von Nispen

Ich habe Dinge gesehen, die du nicht glauben würdest. Angriffsschiffe auf der Schulter des Orions. Ich habe C-Strahlen im Dunkeln beim Tannhäuser Tor glitzern sehen. All diese Augenblicke werden in der Zeit verloren sein wie Tränen im Regen…. Zeit zu sterben. (Roy Batty in Blade Runner)


Fußnoten

  1. https://www.youtube.com/watch?v=l2hb9LIBk4I

Die randlosen Fenster aktueller VR-Devices erlauben einen neuen Blick auf die Welt und sich selbst. Die Intensität dessen, was man als Erleben von „Präsenz“ (engl. Presence) bezeichnet, ist bislang mit keinem anderen Medium möglich gewesen. Man kann sich keine Vorstellung davon machen, wie es ist, mittels Datenbrille an einen anderen Ort versetzt zu werden, bis man es buchstäblich am eigenen Leibe erfahren hat. Aber was heißt das noch angesichts solcher Möglichkeiten: mit dem eigene Leib? Welche (neue) Bedeutung erhält Leiblichkeit in den environments virtueller Realitäten? Sind es bloß optische Tricks bzw. gut funktionierende Imaginationen oder öffnet sich hier ein neues Fenster für die Neubestimmung eigener Körperlichkeit?

Mit der Benutzung von VR werden ganz alte, aber immer noch aktuelle Fragen der Phänomenologie akut: Was ist Leib, was ist Körper? Wie schreibt sich Identität in den Körper – und andersherum, wie schreibt sich Körper ein in Identität? Bei der Benutzung von VR steht jeweils die Frage im Raum: Wo und als wer und wie bin ich denn nun eigentlich momentan präsent?

Dies reflektiert auch Kevin Kelly, der Gründer des Wired Magazine, nachdem er die frühen VR-Prototypen der Anfangszeit erleben durfte:

In den 80ern hatte ich womöglich eine nahezu mystische Herangehensweise daran. Für mich war das wichtigste bei VR, dass man, während man drin ist, seine eigene Existenz fühlt im Sinne dass, wenn der gesamte sensorische Input künstlich ist, dort das eigene Bewusstsein schwimmt. Für mich war es eine Art Beweis, dass es Subjektivität gibt, dass Bewusstsein real ist und nicht einfach ein Konstrukt, was man Dingen überstülpt. Einfach bemerken, dass man wirklich existiert, das war für mich der Kern der Sache. (Kevin Kelly)

Nicole Stenger mit VPL VR equipment entwickelt von Jaron Lanier

Zwar fällt es bei aller Euphorie heute noch schwer vorauszusagen, wohin sich VR entwickeln wird. Nichtsdestotrotz muss davon ausgegangen werden, dass neue Technologien jeweils neue Grenzerfahrungen ermöglichen und diese auf irgendeine Form kulturell eingebunden werden. Gleichwohl also die gesellschaftlichen Erfahrungen mit VR noch ganz am Anfang stehen und noch lange nicht absehbar ist, welche Fragen sich als relevant und welche sich als unbegründet herausstellen, eines dürfte deutlich sein: so schnell wird die Gesellschaft VR nicht wieder los.

Die Frage ist also: was machen diese virtuellen Erfahrungen mit den Nutzerinnen? Welche Folgen hat es für die eigene Identität, wenn man sich in eine fremde und womöglich verängstigende Umgebung begibt, im Körper eines anderen Geschlechts und im Gespräch mit Fremden, von denen man nicht weiß, ob sie Avatare oder nur Bots sind. Diese Fragen sind womöglich merkwürdig, aber genau so etwas ist heute mit VR möglich.

Denn die Frage ist: Warum sollte man nicht zu einer anderen Einstellung gegenüber sich selbst kommen, nachdem man im Modus virtueller Realität andere Seinsverhältnisse ausprobieren durfte? Der seit den 1990er Jahren angewachsene Korpus an Forschungen zu diesem Phänomen zeigt hier nicht nur erste Ansätze zu konkreten verhaltenstherapeutischen Maßnahmen, sondern die Sozialexperimente in Bezug auf Gender, Alter, Hautfarbe weisen noch in ganz andere Richtungen.

Gender Swap - Experiment with The Machine to Be Another

Eine Gesellschaft jedenfalls, die technisch unterstützt in sich selbst divergierende Gesellschaften als reale virtuelle Möglichkeiten bereithält, muss unwillkürlich auch Auswirkungen auf Individuen haben:

Was der Benutzer/Zuschauer im Fall der neuen Technologien erfährt, ist seine direkte Einwirkung auf die alternative Realität: Nicht nur die Welt könnte anders sein, sondern es existieren diese Realitäten und alternativen Möglichkeiten nicht in der Leere – sie hängen immer und unausweichlich von unserem Verhalten und von unseren Möglichkeitsprojektionen ab. (Elena Esposito)

Ein solches Erproben von Alternativen, von Möglichkeiten des Anderen, könne laut Esposito für eine Gesellschaft, die immer stärker eine der Notwendigkeit der Kontingenz ausgesetzte Gesellschaft ist, wertvoll sein. Vielleicht trifft es aus diesem Grund die These einer durch Computerspiele angeregten Kontingenzbearbeitungskompetenz am besten, wenn man verstehen will, weshalb sich die Computerspiele in der Gesellschaft des 21. Jahrhunderts einer so enormen Attraktivität erfreuen. Sie ermöglichen das Spiel mit Möglichkeiten, vor deren Hintergrund (fiktive oder reale) Realität zu einer bodenlosen Kategorie wird.

Es dürfte also kaum verwundern, warum die Kalifornierinnen VR so lieben. Die Technologie verspricht mal wieder ordentlich zu disruptieren. Doch was ist eigentlich das Besondere an VR und inwiefern könnte diese (neue) bildgebende Technologie die bisherigen Medienformate disruptieren?

Secretary of Energy Dr. Moniz mit 3D Virtual Reality Brille

VR kills the Video Star

Die VR-Geräte der aktuellen Generation liefern bereits einen sehr guten Eindruck davon, was medientechnisch in den nächsten Jahren noch möglich sein wird. Es ist vor allem die Wirkung auf der Ebene des Erlebens von Präsenzgefühl, was als Alleinstellungsmerkmal aktueller VR-Technik gelten kann. Als Zuschauerin erlebt man sich instantan als anwesende Zuschauerin, die nicht durch irgendeine distanzschaffende Technik wie Mattscheiben oder Kameralinsen vom Geschehen getrennt ist. Die erfolgreiche „willing suspension of disbelief“ (gewollte Aufhebung des Zweifels) lässt die Oszillation zwischen hier und dort, zwischen diesseits und jenseits auf Seiten der Alternative einrasten. Als user_in ist man dann mittendrin und im Falle von interaktiven VR-Umgebungen auch voll dabei. Virtual Reality dreht sich um personalisierte Erfahrungen und ist damit auf der Höhe der Zeit, wenn man behaupten möchte, dass Fragmentarisierung, Granularisierung und Personalisierung die aktuellen Drehmomente der gegenwärtigen Gesellschaft sind.

Der „heilige Gral“ wird immer noch das 360°-Video sein, dass volle Dreidimensionalität besitzt. Die volle experience eines „woanders seins“ wird durch die Betrachtung einer planen Projektions-Oberfläche leider noch zu stark getrübt. Im Gegensatz zu komplett computergenerierten Welten wirken die abgefilmten Darstellungen aktueller VR-Kameras noch zu blass, oberflächlich und platt. Hier kann auch der Detailgrad der „Grafik“ realweltlicher Aufnahmen noch nicht wirklich darüber hinwegtäuschen. Die Kugelprojektion von VR-Filmen ist mit geübtem Blick stets sichtbar. Selbst 3D-formatierte Kinofilme wie der kommerzielle erfolgreichste Film aller Zeiten, Avatar: Aufbruch nach Pandora, schaffen keine derart intensive Raum- und Präsenzwirkung wie etwa der (höchst infantile) Low-Budget-Kurzfilm ButtVR. Aber vor allem: Dem Film fehlt noch die Interaktivität – als user_in bleibt man Zuschauer_in und sehnt sich nach Involvierung. Und gerade dieses Manko stößt bei VR gleich doppelt bitter auf, will man doch die dargestellten Welten ganz im Wortsinne unmittelbar „begreifen“.

Wir sagten immer, dass sehen glauben ist, jetzt müssen wir sagen, erfahren ist glauben. (Shuhei Yoshida, president of Sony Computer Entertainment)

Einzig die im Bereich der 3D-Pronografie erlebbare Technik dreidimensionaler 180° Grad Videos gibt bereits einen kleinen Vorgeschmack auf das, was eventuell möglich sein könnte. Der 3D-Porno erschafft jedoch gleichzeitig ganz andere Schwierigkeiten: der Phantomschmerz der Simulation wird eigentlich noch größer, weil der sichtbar kopulierende Körper nicht der eigene ist. Darüber hinaus muss ärgerlicherweise einzig der betrachtende „Kopf“ (also die 1st-Person Position der Kamera) gänzlich steif bleiben und erlaubt kaum Toleranz für Bewegungen. Denn sonst setzt die oft gerügte Cybersickness ein – oder noch schlimmer, der Verlust der Immersion.

Oculus Rift DK2 virtual ride

Die neuartige Positionierung in der Diegese stellt automatisch die Frage nach der Rolle der Rezipientin? Wer bin ich, die hier wie alle anderen auch, im beispielsweise sexuellen Schlachtgetümmel steht? Eine direkte, explizite Ansprache der userin – also die bislang häufig tabuisierte Durchbrechung der vierten Wand – lässt sich im VR Film zwar deutlich einfacher integrieren, erzeugt dann aber das schmerzliche Erleben der Abstinenz von Interaktivität (siehe oben). Als Zuschauer_in werde ich angesprochen und einbezogen – dies bleibt jedoch bislang bloße platte Geste, die keine Reaktion erlaubt. Das Betrachten von Filmen ist handlungsentlastend. Die Benutzung von VR wiederum ist handlungsanregend. VR berührt die aktuelle Sehnsucht nach personalisierten Erfahrungen und entsprechend bauen Selbstwirksamkeitserfahrungen die stärkste Immersion auf. Es ist also zu erwarten, dass die Entwicklung eigener VR-Narrationen das nächste große Ding wird. Wem gelingt es, Geschichten zu erzählen, die mich wirklich berühren, bewegen und verändern?

Es stellt sich also die Frage, ob VR-Filme ihre volle Wirkung tatsächlich in der Inszenierung alternativer Wirklichkeiten im Medium traditioneller Narration entfalten können. Deutlich mehr Potential liegt vielleicht eher in der durch VR möglichen Ausnutzung voyeuristischer Haltungen der Rezipientinnen. Denn durch VR kann die Zuschauerin mit an Orte und in Situationen genommen werden, die sonst unerreichbar sind oder waren. Das Konzert verpasst? Kein Problem, ich hole es nach. Eine Reise in den Urwald Paraguays? Kein Problem, ich brauche nicht mal zu packen. Die heute bereits verfügbare Peripherie wie etwa roboter-mounted cameras (Go-Pros, Copter etc.) bieten hier noch ausreichend Gelegenheit, neue Sichtweisen auf die filmisch-immersive Dokumentation von Natur, Kultur oder Lebensstilen auszuprobieren.1 In jedem Fall lässt mich VR staunend zurück. Nicht nur über die neuen Welten, die ich betreten darf, sondern vor allem auch über mich selbst – über meine Ängste, meine Sorgen, meine Hemmnisse und Möglichkeiten.

VR als Technologie des Selbst

Ich bin ein Reisender in einem Reich, das letztlich nur durch menschliche Phantasie begrenzt sein wird. (John Perry Barlow)

Solange die immersiven Krisen, die durch VR erwirkt werden können, stark und kontingent genug sind, dürfte der Möglichkeit habitueller Disruptionen nicht mehr viel im Wege stehen. Gerade deshalb steht VR – vor allem in seiner kalifornischen Ausprägung – erneut ganz in der Nähe bereits dagewesener Utopien der Selbst-Optimierung. Denn mit Blick auf die Sehnsuchtsorte, die sich mit VR in greifbare Nähe schieben und den Sehnsuchtsorten, die sich in spirituellen Praxen in der Hoffnung auf Erlösung finden, lassen sich einige Gemeinsamkeiten entdecken. Beide Sehnsüchte scheinen durch immanente Leiden am Mangel des Menschen bedingt, die nach Auflösung oder mindestens auf Beruhigung drängen. Während etwa die buddhistische Praxis eine Innenschau und Reflexion der eigenen Strukturierung vorschlägt und damit eine Veränderung des Selbst- und Weltverhältnisses auf Seiten des Selbst sucht (im Tugendhatschen Sinne also „mystisch“ orientiert ist), propagiert VR die Veränderung des Selbst durch das Katapultieren in alternative Um-Welten. Während der eine Zugang primär das Selbst zur Veränderung zu bringen versucht, ändert der andere Zugang zunächst die Welt um das Selbst. Beides jedoch hängt in seinen je eigenen Verhältnissen eng miteinander zusammen. Damit stellt sich die Frage, inwiefern hiermit Transformationen des Selbst- und Weltverhältnisses zunächst praktisch erlebbar und dann vielleicht gar dauerhaft erreichbar werden.

Virtual Reality Training bei der Brooks Air Force Base, Texas

Jede reflektierte Innenschau – und damit zusammenhängend die entsprechende Außenschau – muss sich an der oben genannten Frage messen: Wo und als wer und wie bin ich denn nun eigentlich momentan präsent?

VR bietet nun die Chance, diese Präsenz zur Veränderung zu bringen, quasi das Raum-Zeit-Gefüge zu überschreiben, und damit die Perspektive auf sich selbst und die Welt zu verändern. Es scheint, als ob die Einheit der Unterscheidung von Körper/Geist nicht anders kann, als sich anhand der Wahrnehmung eines alternativen Körpers in einem alternativen Universum neu zu konfigurieren. Bewusstsein ohne Wahrnehmung, genauso wie Wahrnehmung ohne Körper und damit Bewusstsein ohne Körper ist nicht vorstellbar.

Es ist anzunehmen, dass mit der Hilfe von VR die flüssigen und schwammigen Grenzen zwischen Virtuellem und Realem, aber auch zwischen Sozialem und Technischem mehr und mehr aufgehoben werden. Von Anfang an schienen die soziotechnischen Cyberspaces wie ideale Orte für hybride Entitäten. Wenn Technologie und Sozialität nicht mehr länger trennbar sind, müssen wir von einer zunehmenden Hybridisierung soziotechnischer Realität ausgehen. Im Cyberspace tendieren Menschen dazu, ähnlich digital verkörpert zu sein, wie künstliche nicht-menschliche Akteure. Vielleicht scheinen deshalb die grundsätzlich unbeschränkten Realitäten des Virtuellen, die nächste Grenze menschlicher Abenteuer und Erkundungen zu sein?

Gleichzeitig wird klar, dass im Körper mehr Möglichkeiten vorhanden sind, als die Kultur bislang abruft oder gar zulässt. In diesem Sinne scheint im Körper eine Art Überschuss vorhanden zu sein, der sich noch nicht kulturell realisiert hat. Ob und in welcher Form sich dies überhaupt realisieren wird, ist davon unbeeindruckt. Über digitale Avatare können die Bewohnerinnen virtueller Realitäten ihre virtuellen Identitäten aufbauen, entlang ihrer ganz persönlichen Begehren nach Befreiung der zuvor erwähnten „Defizienzen“. Nicht mehr länger von materieller Realität beschränkt, werden die Nutzer_innen von VR auf ihr je individuelles Streben, jemand (anderes) zu sein, zurückgeworfen. Doch die Technologie virtueller Realität bietet nicht nur neue Möglichkeiten für neue Identitäten, sondern auch die Möglichkeit eine bestehende Identität zu festigen und zu verbessern. Doch die konstante Möglichkeit selbst wird die Ansichtsweise auf die eigene Identität verändern. Die zentrale Frage „Wer bin ich?” muss auch in VR beantwortet werden und es ist anzunehmen, dass die Antwort gleichsam dringender wie schwieriger ausfallen wird.

 

Die neuen hybriden Agenten mit fluiden Identitäten und das Bewohnen von potenziell stetig sich im Wandel befindenden Umgebungen bringen uns letztendlich zum Cyborg-Dilemma, dass Frank Biocca vor 20 Jahren zu Anfang der VR-Technologie beschäftigte:

Die Verkörperung, die in der Form virtuell-technischer Umgebungen auftritt, kann als eine Art Cyborg-Kopplung bezeichnet werden. Diese verweist auf das, was ich das Cyborg-Dilemma nenne, eine Art Faustsches Dilemma: nutze technologische Verkörperung, um den Körper zu verstärken, aber gib Acht, dass Körperschema und Identität sich an diese Cyborg-Form anpassen könnten. (Frank Biocca)

Alte Schemata der Verkörperung und Wahrnehmung verlassend, bringt die Nutzung von VR den Begriff des einzig und alleinigen Körpers zum Platzen. Indem man andere Wesen verkörpern kann, während man gleichsam Identitäten entlang verschiedener sozialer Kontexte menschlicher und nichtmenschlicher Akteure verändern, verhandeln oder teilen kann, werden die althergebrachten Mechanismen des Identitätsmanagements obsolet.

Das Staunen der userin, wie es auch in der Werbesprache des Milliarden-Dollar Konzerns Facebok/Oculus gezeigt wird, symbolisiert dann nichts anderes, als die genussvolle Sabotage gewöhnlicher Präsenz. Und es ist gleichzeitig das Staunen über die Reichhaltigkeit der Welt und sich selbst. Damit wird hoffentlich deutlich, dass man es bei der Nutzung von VR nicht mit einem Realitätsverlust zu tun hat, wie er traditionell als „Untergang des Abendlands“ besungen wird, sondern ganz im Gegenteil: mit einem Realitätsgewinn! Ob man mit Hilfe dieser oder anderer „Bio-Adapter“ dann gar zu einer „Verbesserung von Mitteleuropa“ gelangt, wie es sich Oswald Wiener bereits Ende der 1960er erträumte, sei zunächst dahingestellt. Selbstverständlich stehen wir noch ganz am Anfang von VR und was wir aktuell sehen, dürfte quasi die PONG-Version von VR sein. Aber wie auch immer: Als neue Technologie des Selbst stehen diese Möglichkeiten bereits heute prinzipiell zur Verfügung.

Jonathan Harth hat Soziologie an der Freien Universität Berlin studiert und ist seit 2013 wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Soziologie an der Universität Witten/Herdecke. Im Rahmen seiner Promotion beschäftigte er sich mit Medienpraxen im Umgang mit computergesteuerten Spielpartnern; Seit einigen Jahren forscht er zu virtual reality technologies.