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Platzende Blasen

Von Alexander Knorr

In einer meiner Fantasien existiert bei der NSA eine Analystin, der für mich zuständig ist. Falls diese Person keine erweiterte Ahnung von Computerspielen hat – insbesondere davon, was mit diesen angestellt wird, und was um sie herum geschieht – ist sie allein wegen meiner Freundesliste auf Facebook längst vor Verzweiflung aus dem Fenster gesprungen. Im Moment umfasst diese Liste um die 2000 Leute, tatsächlich aus aller Welt. Das ist für sich genommen noch nicht besonders auffällig. Aber die Liste beinhaltet ein Übermaß an augenscheinlichen Oppositionspaaren, respektive Klischees von Gegnerschaften, wie sie die traditionellen Massenmedien täglich beschreiben, fortschreiben und reproduzieren: Israeli und Palästinenserinnen, Russen und Ukrainerinnen, Inder und Pakistani, Tamilen und Singhalinnen, Volksrepublik Chinesen und Taiwanesen, usw. Wenn der imaginierte Analyst mittels der mythischen Ressourcen der NSA tiefer forscht, wird er feststellen, dass die Mitglieder dieser, stets als sich gegenüberstehend propagierten Gruppierungen, kontinuierlich online miteinander kommunizieren und interagieren. Und übliche, weit verbreitete Weltbilder zerspringen. [Weiterlesen]

Die Mitglieder der Gemeinschaft, bei der ich mich am meisten aufgehalten habe, und die meine Freunde wurden, sind im geographischen Raum tatsächlich über den gesamten Globus verstreut. Die meisten von ihnen haben sich nie, und werden sich nie von Angesicht zu Angesicht gegenüberstehen. Aber sie interagieren nachhaltig intensiv online miteinander, viele Stunden täglich.
Bald nachdem ich selbst ein Mitglied dieser Gemeinschaft geworden war, fiel mir auf, dass sich ein Teil der Konversationen gar nicht mehr um das Kerninteresse, um Computerspiele, deren Programmierung und Umarbeitung, drehte. Viel Privates wurde diskutiert, und politisches Tagesgeschehen. Die Grundlagen dafür sind dreierlei.
Erstens gehen diese Leute virtuos mit Onlinediensten um, sie wissen genau, wie diese Technologien funktionieren. Elektronisch vermittelte Konversationsmodi sind ihnen alles andere als fremd, sondern hochvertraut. Deren Benutzung geht ihnen genauso mühelos und selbstverständlich von der Hand wie ein Gespräch bei einer Tasse Kaffee.
Zweitens arbeiten die Mitglieder solcher Gemeinschaften über Monate vollkommen selbstorganisiert intensiv an schwierigen und aufwendigen Projekten zusammen. Dabei wird viel Arbeit, meistenteils professioneller Qualität, unbezahlt erbracht; ohne Vertrag oder irgendeine juristische Absicherung, allein aufgrund informeller Übereinkünfte. Aus dieser Erfahrung weiß jeder Einzelne, dass man sich auf die anderen verlassen kann.
Drittens – gleichzeitig ein Teil der Basis für zweitens – haben alle das dominante Empfinden, gemeinsam an etwas Teil zu haben: Dem Kerninteresse, um welches sie sich ursprünglich zusammengefunden haben. Das führt dazu, dass sie sich gegenseitig mit Respekt begegnen, und im nächsten Schritt füreinander interessieren – jenseits des Kerninteresses.

Mit deutlichem Willen, Ansichten und Situation des Anderen zu verstehen, unterhalten sie sich über das Weltgeschehen, und schicken sich z.B. gegenseitig Links zu online erschienenen Zeitungsartikeln ihres eigenen Landes zu Religion, Politik, Ökonomie, Gesellschaft usw. … und lesen sie auch noch.
Trotz all der so ausgeprägten nationalen, politischen, ökonomischen, religiösen und soziokulturellen Unterschiede im Allgemeinen (daraus besteht zunächst das Andere, Fremde, Unbekannte), begegnen sich diese Individuen auf Augenhöhe und verständigen sich.

Das ist der Kern meiner Gegenrede zu einer Prämisse des Projekts warehouse.
Das aus Malinowskis Empfindungen auf Trobriand entwickelte Argument, aus der Begegnung mit dem Anderen würde die radikale Hingezogenheit zum Eigenen resultieren, vernachlässigt die Mannigfaltigkeit des „zum-Gleichen-hingezogen-Seins“.
Bei aller augenfälligen Differenz sind die Individuen meines Beispiels in einem für ihre Persönlichkeiten wesentlichen Aspekt gleich. Diese Gleichheit, deren Wurzel die gemeinsame Teilhabe ist, ermächtigt sie, die Differenz zu überwinden – und genau davon machen sie Gebrauch.

Zu Recht kann man jetzt an meinem ethnographischen Beispiel kritisieren, dass es sich darin um ein Milieu extrem technikaffiner Individuen handelt, die einen Großteil ihrer Zeit mit Computer- und Onlinetechnologien verbringen. Das stimmt, und tatsächlich sind zwei Drittel „meiner Leute“ mittlerweile längst in die professionelle Spieleentwicklerszene gewechselt. Es nimmt auch wenig Wunder, dass solche Personen, qua ihrer Technikbeherrschung, online wesentlich dichter interagieren können, als die Mehrheit der Benutzer_innen. Außerdem ist der ethnographische Fall – beginnend im Jahr 1999, lange bevor Facebook, YouTube, Instagram und WhatsApp überhaupt existiert haben – mittlerweile fast als historisch anzusehen. [Weiterlesen]

Also gut, dann auf in die Jetztzeit!

Seit ein paar Jahren, bis heute, bin ich in einer Szene, die sich um ein Mobilegame (ein Computerspiel, das auf Smartphones und Tablets gespielt wird) gebildet hat, und die sich vor allem in Facebookgruppen sichtbar manifestiert. Diese Spiele sind besonders verbreitet in den weniger stark industrialisierten Weltgegenden. Dort, wo die großen Konflikte zuhause sind, von denen wir täglich in der Zeitung lesen. Aus diesen Gegenden rekrutiert sich auch ein Großteil der Anhänger dieses Spiels. Das liegt einerseits daran, dass dort in der Regel die Mobilfunknetze besser ausgebaut sind als die Festnetze, andererseits an der, auch ökonomisch, einfacheren Verfügbarkeit von Smartphones – im Vergleich zu PCs und Spielekonsolen mit schneller, stabiler Internetanbindung.
Das ist der Hintergrund der eingangs erwähnten vielen Gegensatzpaare auf meiner Freundesliste. Und siehe da, weil diese Leute eine gemeinsame Teilhabe besitzen, das Spiel, organisieren sie nicht nur Wettkämpfe und globale Bestenlisten, sondern dasselbe Phänomen wie bei meinen Spielemodifizierern scheint auf: Extrem Persönlich-Privates wird besprochen, das Weltgeschehen mit gegenseitigem Respekt und auf Augenhöhe diskutiert, Zeitungsartikel ausgetauscht … und die heute so vielzitierten Filterblasen damit zum Platzen gebracht.

Um zu meiner NSA-Fantasie zurückzukehren: Durch die Analyse von „Big Data“ allein ist die Zusammensetzung meiner Freundesliste nicht zu verstehen. Und schon gar nicht die Verflechtungen und Interaktionen zwischen den Menschen auf der Liste. Das liegt an Grundeigenschaften dieser Art von Daten, namentlich ihrem Abstraktionsgrad. Das heißt nicht, dass solche Daten wertlos sind, aber man muss sich im Klaren darüber sein, was sie auszusagen vermögen, und was nicht.
Natürlich sieht mein ewig dunkler Schatten bei der NSA sofort, dass die absolute Mehrheit der mit mir befreundeten Facebookkonten mit ein und demselben Mobilegame verbunden ist. Damit hat er aber lediglich einen Hinweis darauf, wo es sich hinzusehen lohnt, nicht mehr. Aus der Verknüpfung allein kann man nicht ablesen, was das Spiel den fraglichen Individuen bedeutet, dass es eine gemeinsame Teilhabe konstituiert, die dazu führt, dass sie sich gegenseitig ernst nehmen und interessiert über Situation und Haltungen des Gegenübers diskutieren.
Dazu muss man akzeptiert in dieser Szene sein, teilhaben an den Praktiken und Konversationen, eben ethnologische Feldforschung betreiben – wie Malinowski auf Trobriand.
Jetzt mag man noch einwenden, dass es sich auch hier um einen Spezialfall handeln würde, um eine Nische von Aficionados. Vernachlässigbar, weil statistisch nicht signifikant.
Wenn ein Mobilegame – wie im Fall dessen, von welchem ich hier erzähle – über eine Milliarde (!) Mal heruntergeladen wurde, dann finden sich mühelos hunderttausende Personen, die dem fraglichen Spiel lang und intensiv treu bleiben. Meine Freundesliste bildet hier nur einen mikroskopischen Ausschnitt dieses sozialen Biotops im Digitalen ab.
Die Märkte dieser Größenordnungen erfreuen die Online- und Mobilgeräte-Industrie. Und ja, es sind genau diese Industrien, welche die große Utopie der 1990er Jahre fortschreitend platzen lassen. Damals propagierten viele Kommentatoren den Traum einer globalen Demokratisierung durch die „freien Technologien“ Computer/PC und Internetinfrastruktur.
Fortschreitend ernüchtert haben wir seitdem zugesehen, wie die Branchenriesen diese Technologien, von Betriebssystemen bis zu Onlinediensten, mit geschlossenen, technisch und juristisch abgeschotteten Systemen überformt haben.
Der so eingehegte, domestizierte und beherrschte, ungeheure Markt der mobilen Softwareanwendungen wächst und gedeiht global. Spiele machen dabei den absoluten Löwenanteil aus. Aber Spielen ist in seinem Wesen eine soziale Praxis. Die Spieler nehmen Kontakt auf, bilden soziale Formationen und die beschriebenen Phänomene erscheinen. Das lässt sich auch nicht abschalten, denn die Onlinemärkte beruhen darauf.
Es wird hier, wenn man so will, unabsichtlich Widerstand geleistet. Spiele sind ein Ausgangspunkt für – man mag mir diese antiquierte, fast reaktionistisch klingende Vokabel verzeihen – „Völkerverständigung“.

Alexander Knorr ist ein deutscher Ethnologe und Privatdozent. Er forscht und lehrt im Bereich der Cyberanthropologie. Knorr studierte Ethnologie, Psychologie und Theaterwissenschaft an der Münchener Universität, schrieb 2002 seine Doktorarbeit zum Thema Metatrickster: Burton, Taxil, Gurdjieff, Backhouse, Crowley, Castaneda und erhielt 2009 mit dem Projekt Maxmod – an Ethnography of Cyberculture seine Lehrberechtigung. Seit 2009 Akademischer Oberrat am Institut für Ethnologie der Ludwig-Maximilians-Universität München.